而至于一个游戏的的好还是坏,那么一个因素就是看玩的人有多少,而在这呢,就是看留存率有多少了,如果说你这个游戏玩的人很多但是能真正留下来长期玩的,并不是那种只玩一次就卸载的那种人,真正多的话才说明这款游戏才更有后续的发展力量。
如果说人们第一眼看到那个游戏就觉得很不好,玩儿了两下之后就直接选择卸载掉的话,他们虽然给这个游戏贡献了那么一点点的人流量,但是始终造不成什么实质性的后果,比如说在这个游戏里充值,让游戏经营方赚钱等等,这个游戏并不好玩儿,他们怎么可能会想到充钱呢。
就算是一个土豪,也不会刚进一个游戏,还有体验就直接先充个千儿八百的。
所以说就算这样的话他们即使是把广告做得很好哦,但是这样也是得不到什么实质性的进展的,顶多就是让表面上的数据看起来好一点罢了,而且还仅仅是存在于人流量数学这一点,而其他的什么引力数据呢,根本就是亏本了,如果说他再把他的宣传费用等一系列费用算进去的话,简直就可用四个字来形容,血本无归。
因为如果他们光是来的游戏玩家多的话,那样不仅不会给他们带来很多的收入,反而会给他们增加服务器的费用,再说了,如果说光是表面的人就量大的话,他们也只是会洗获得更多的一些广告费用而已,想当然了,那种广告费用在游戏里面根本就不是大头,而你。大头,还是在游戏里面的内置充值系统。
再说了,如果说他们能获得的广告费用是巨大的,那么他们所付出的广告费用,必然也不少,再加上那些小公司本来就没有什么底蕴,如果说这个游戏一时不成功的话,慢慢,那也没有接下来了,很可能直接兵败再也没有翻身的机会了。
至于那些大公司,他们虽然有丰富的资源,但是,那些资源毕竟也是有限的,而且给不了多少的游戏,就拿现在的游戏来说吧,也只是封为端游和手游两个类别,而某个游戏公司推行的游戏,你毕竟只有那么一两个段,有一两个手游而已,如果带多的话,资源也是分配,很不公平的。
所以说最主要的资源大头也就是在那么一两个段,有一两个手游之间占领着,而如果出来心理游戏,可能会有一些新游戏的一些前期的宣传政策,可能会给他们进行或多或少的宣传主力,但是等到他们一波宣传及成果出来之后也大概可以看出到底是存还是留了。
如果数据还不错的话她们肯定是会继续保存下这个游戏,并且继续发展的,如果数据烂的抠脚的话那么这个游戏就会直接射去了,因为这样不仅浪费人力物力还浪费了财力也占据了宝贵的资源,所以说,在这么多资源面前,对于这个小游戏呢,直接也就是放弃了,你没这些大公司不缺那么多的游戏。
他们放弃了这一款游戏,明天或者是后天便可以重新出来一款游戏声效比这个游戏还好,然后他们岂不是就能利用这个游戏换成资源,然后去服务于那个更好的游戏了吗?
所以说对于这些大公司来说,优胜劣汰,这四个字在大公司内部就已经很清楚很明白了,甚至有同一种类型的游戏,某一个同种公司里竟然出现了两三个,而且还是存在着互相竞争的关系。
如果说国外出现了一款火爆的游戏,并且那个游戏迅雷不及掩耳之力火遍了整个世界的话,那么内容游戏的游戏目的类型以及游戏模式,一些游戏内容以及其游戏副本都是全新的,是非常鲜引燃,是能够吸引人的,而这些东西呢,很快就会被这些国内游戏厂商所发现,然后这些东西就会被尽情的套用。
然后呢,就会有一大批新游戏出现,而且新游戏大多数也都是和那些,遍全世界的游戏差不多的,最少也是一个高仿的。
当然对于那些大公司来说,肯定不只局限于高仿了,他们的目标,创造一款全新的游戏,并且对于这个游戏呢,也许仅仅只采用了这个游戏的那么一点点游戏模式,对于这个游戏其他的人物设定什么的是不会原搬照抄的,因为他们也不是傻子,而且他们也是大公司,也不想破坏了自己的民生吧,于是乎她们也就是指抄袭一下游戏背景,或者说那些游戏玩的玩法而已,并不会从头到尾直接照抄的。
其中还是因为这个世界的法律的限制了。
现在叶腾飞的这个游戏刚刚上市没多久。已经有初步红火的现象出现了,不过这个时候呢,似乎也并没有什么,可以是高仿的游戏出现,甚至他这个游戏类型,都没有人模仿你。
这其中也是有几个主要的原因的,一条原因呢,就是这个世界的游戏水平普遍不高,对于这种游戏来说,想要模仿它的难度实在是太大了,纵然是那种大公司也是模仿一下形式并不能模仿全部,况且魔法形式也需要进行十分复杂的专研而这些钻研,少则一两个月多则则需要三五年,所以说这个游戏到现在上市还没有两个月,他们是绝对不可能专业好的,就算专业好了,估计也只可能是零零散散的代码而已,根本不可能,可以称得上一款游戏。
这只是其中的第一条原因当然原因还有很多,就比如他们如果想纺织这个游戏的话就会进行充分的考虑,而且还会考虑到他们与想要仿制的那个游戏是否明头还很大,如果说他们真的仿制出来了,但是自己仿制那个游戏的名声依然是很大的话那么自己刚出来这个游戏就算使用... -->>
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